那些毁青春的游戏,是时代为你量身打造的成瘾药

 郝伟:“爹妈重要还是网络重要?”

  就诊者:“爹妈重要!”

  郝伟:“那为什么爹妈让你戒你戒不掉呢?”

  就诊者:“还是网络重要。”

  这段对话,多次出现在中南大学湘雅二医院精神卫生研究所副所长郝伟的门诊中:“明知有害还欲罢不能,复发率高,严重的有暴力倾向,还有人对父母挥刀……” 因此,作为世界卫生组织新版《国际疾病分类》成瘾相关工作委员会成员,郝伟坚持主张将游戏障碍作为一种疾病,写入《国际疾病分类》。

  6月18日,世界卫生组织在其发布的第十一版《国际疾病分类》(ICD-11)中,将“游戏障碍”列为精神疾病。

  一石激起千层浪。世卫组织将游戏成瘾问题“入病”这一操作引发广泛讨论。网上有人支持,认为游戏上瘾是病,有病就该治;但也有质疑认为,现在的年轻人尤其是男生,谁没有一两款痴迷的游戏?怎么玩着玩着就成了病人?

  暂且搁置争议,实际上,游戏成瘾问题 “入病”,映照出了当下“游戏”和“网络”给人们生活带来的危机。即便你不是游戏宅,也能清楚地察觉到,所有人都已经来到了一个“欲罢不能”的上瘾时代。而最可怕的还不是“游戏瘾君子”们的痴迷,而是屏幕背后,那个诱发疯狂的巨型机器。

  上瘾,就是给游戏商交税

  我们仍要从游戏成瘾“入病”谈起。世卫组织的原文表述为“游戏障碍”,即gaming disorder。根据市卫组织的定义,“游戏障碍”主要有三个主要的特征:第一,在游戏上投入的精力大于其他活动;第二,难以控制游戏行为,即便出现了不良影响,仍然不能停下来;第三,以上的情形对个体造成了明显的损害,使其无法正常地参与社会活动、家庭活动等。

 

  《南方公园》第147集《要爱,不要魔兽世界》

  实际上,网瘾问题已经被讨论了近二十年。在我国,青少年网络游戏成瘾问题在公众视野的第一次爆发是在千禧年来临之际。在2000年左右的时候,随着互联网的普及、操作系统的升级和PC时代的到来,大型游戏的土壤得以形成。时势造“英雄”,正是在这一时期,多个现象级的游戏诞生了,他们带来了前所未有的游戏体验。

  ● 1998年6月25日,微软发布了名为Windows98的操作系统,这一系统具有强大的功能和开创性的意义,可以免去用户的许多系统管理工作,使用户专注于工作或游戏。

  ● 1999年,现象级的射击类游戏“反恐精英”横空出世,也就是俗称的CS。

  ● 2000年,Westwood Studios推出了游戏——红色警戒2。二代的阵营依然是由美国领导的盟军 (包括美国、英国、德国、法国、韩国)和由苏俄领导的苏军 (包括苏俄、伊拉克、利比亚、古巴)。红色警戒2首次推出了繁体中文版本。

  ● 2001年,盛大游戏推出了一款大型多人在线角色扮演类游戏,名为“热血传奇”,一时间“传奇”家喻户晓,无数青少年为之倾倒,无数家长为之忧心。

  大批玩泥巴长大的80后和90后,都深深沦陷在了迷狂热血的虚拟人生中难以自拔。游戏成瘾就像是瘟疫,笼罩在无数家庭的上空。当时,对于一般的中国家庭来说,购买电脑和网络还是一笔不小的开支。在电脑普及的前夜,有遍地的网吧,有在网吧里打游戏的少年,也有在网吧外伤心落泪的父母。

  随着网络游戏不断变异和迭代,游戏的成瘾性变得更强。大约在2005年之前,游戏产品的主要盈利点都来自于软件的销售和游戏续费。那个时候最风靡的游戏要么是需要购买光盘,要么就是需要充“点卡”(通常情况下,登录时长或购买装备都会消耗点数)。

 

  魔兽世界新年版+圣诞版点卡 图片来源:7788.com

  但这之后,互联网软件的盈利模式发生较大的转变。软件销售不再是主要的盈利点,相反,互联网公司免费提供软件再通过后续服务和广告来获得利润成为了更加主流的模式。一个可供参考的标志性事件是,2005年9月,一家提供免费网络安全平台的公司在北京悄然注册成立,它就是“奇虎360”。在当时看来,提供免费的杀毒服务似乎既不可靠,又难以理解。但就是这种模式,成为了日后的主流。相应地,游戏软件也经历了这种转变。

  盈利模式的转变也意味着游戏设计思路的转变。新的模式下,游戏的盈利能力主要取决于用户粘性,所以游戏设计开始更多地考量如何让用户延长体验时间,这些产品将在成瘾性方面设置更多的机关。

  由于网络、个人电脑,尤其是智能手机的普及,网络与游戏已经成为了人们生活的一部分。我们很少再看到家长去网吧抓孩子的新闻,经由家里的笔记本电脑和智能手机,游戏给他们造成的危害更加难以察觉,却也更加深重。

  2010年6月8日,iPhone4的发布让我们看到了智能手机的潜力,此后智能手机不断更新换代,带给人更加丰富体验的同时,也意味着手机开始取代电脑,成为了首要的互联网终端。这一方面降低了上网的门槛,也使网络和游戏真正实现了如影随形。

 

  图片来源:avrotor.blogspot.com

  在城市里,智能手机彻底颠覆了人们工作生活的习惯。人们随时随地为了工作查看手机,即便夜晚与周末也无法摆脱;更多人则是使用手机娱乐,或仅仅是无所事事地滑动、浏览。

  互联网也不再是发达地区的专利。在中国的偏远地区以及一些欠发达国家,手机都先于电脑,为人们带来了网络生活。譬如比如印度在2016年已正式超越美国,成为全球第二大智能手机市场,大量的印度农村人口通过价廉质优的智能手机实现网上冲浪。同样的现象也存在于中国的农村,在那里,有大群的留守儿童用手机玩王者荣耀等游戏。

  当下的网络与游戏产品的盈利模式为了不断引诱用户以获得利润,游戏上瘾必须被不断制造。在无数的app背后,是无数聪明的大脑绞尽脑汁,想方设法地试图破坏你的自律。可以说,手机应用大多都已经“游戏化”了。

  你的上瘾,他们的精心设计

  说到此处,我们必须要了解,现在的游戏为什么那么容易使人上瘾?

  普林斯顿大学心理学博士亚当·奥尔特(Adam Alter)专门分析互联网是如何被设置成让人上瘾的产品。上瘾体验的制造一般离不开这样几个要素:

  ●诱人的目标

  自从地球有了生命,“目标”就出现了。但是追求变成作为一种文化潮流却是晚近的事情。

 

  引自《欲罢不能》,数据基于Google

  在20世纪50年代之前,英文书籍里几乎找不到这个词组的身影。而互联网却向人们提供了数不清的目标,可穿戴技术设备让跟踪目标变得毫不费力,还有数不清的微信消息和邮件从屏幕上跳出来,等待你去点开。清零未读消息成为了当下最常见的目标。

  在这个过程中,数字也为上瘾铺平了道路。幽默作家塞达里斯在《纽约客》杂志上讲了一个故事,说的是一块智能手表改变了他的生活:“拥有这块表的最初几个星期,我会在一天结束的时候回到酒店,可要是我发现这一天只走了12000步,我会出门再走上3000步。”当我们所有的行为都可以进行数字化测量的时候,目标就变得无所不在了。

  ●不可抗拒的积极反馈

  Facebook最重要的一项发明,是增添了一个看似非常简单的功能,名叫“赞”,这个发明使得Facebook的用户数量由两亿翻了三倍。今天,几乎所有的社交软件都离不开“赞”,别人不必琢磨如何评论你的图片或是状态,只需要轻轻点击“赞”,你就会获得大量的实时反馈。

  这几乎成了这个时代最大的可卡因,因为这种反馈机制能够轻易地带给人以巨大的虚拟的满足,令人魂牵梦绕。网络游戏和VR技术,更是在实时反馈上做到了极致,它们让玩家的每一次操作都能带来丰富的反馈,无论是血槽的增减、敌人被击败还是完成剧情任务,都伴随直接的视觉冲击和动听的声音。与乏味的现实世界相比,这简直就是名副其实的天堂。

  ● 毫不费力的进步和逐渐升级的挑战

  “超级马里奥”之所以能吸引新玩家,是因为玩这款游戏毫无障碍,哪怕你对游戏机一无所知,也可以从第一分钟开始就投入到这款游戏里。你不用阅读冗长的说明书,而只需要试着随意按动游戏的按钮和手柄,很快就可以发现如何控制马里奥向左向右,或是跳起。游戏最初的几秒设计是极为关键的,其目的在于同时完成两件极为困难的事情:其一是教学,其二是保留用户“什么也没教”的错觉。

  许多游戏设计师都知道,这种“新手运”就是一种强大的“鱼饵”。精心设计的游戏奖励就像是毒品,它让人上瘾,因为它先向你展示成功的喜悦,接着又猛地把它夺走。它带给你不切实际的雄心,你的第二次成功则是可望而不可即的海市蜃楼,此前的每一次失败都增加了你的损失感,它逼你越来越努力,直到你再次夺回那最开始的荣耀感(“王者荣耀”的名字已经泄露了天机?)。

  ●未完成的紧张感

  俄罗斯方块这款游戏有一个令人满足的特点,那就是你正在建造某种东西的感觉。砖块随机下落,你的任务就是把它们有序地摞好。但完美的直线一经拼好就会立刻消失,剩下的一切都是未完成状态,所以它调动起了你强烈的补救失误心态,让你总是想要纠正它们。随着游戏的加速,你的手指也被迫在控制杆上更迅速地跳动......

 

  图片来源:makeuseof.com

  ● 令人痴迷的社会互动

  游戏和手机社交软件的结合使得游戏的社会互动大大增加。现实生活中难得见上一面的朋友,却可以在空闲时间轻易地“开一把黑”,享受并肩战斗的快乐。游戏过程可以通话,可以打字,可以交友,可以结成组织(游戏战队),甚至发展恋爱关系。让人感觉自己拥有归属,不再孤独。游戏水平的积分(排位),也会显示在社交信息中,成为一种能力的象征,激励着玩家你争我赶。

  从这个角度来看,多数手机应用都或多或少地利用了上述的几点,来使自己像是一个闯关升级的游戏。而事实证明,人性在这些设计面前没有抵抗能力,很容易就陷入其中。相反,现实生活中所经历的往往是长期没有回报的努力,这是最容易令人灰心丧气,感到乏味的。

  面对处处设有陷阱的手机应用和游戏,人们普遍表现出上瘾的症状。亚当·奥尔特也指出,“我们过去对于上瘾的理解过于狭隘,认为上瘾是特定人群(我们称之为‘瘾君子’)的天生问题。废弃放屋里的海洛因瘾君子;一根接一根烟停不下来的老烟枪;把吃药当成吃饭的药物瘾君子。这些标签暗示,这些人跟其他人是不一样的。”实际上,在地铁上齐刷刷低头看手机的人们都是名副其实的手机瘾君子。

  网瘾这个社会病,咋治?

  从世卫组织的角度来说,将“游戏成瘾”列为疾病,一定程度上对网瘾的医学干预提供了合法化基础。但是从一个更宏观的角度来说,游戏成瘾是当下资本主义社会的“时代病”,也是“社会病”,如果仅仅试图依靠医疗手段从个体的角度出发来解决,势必无法达至良好的结果。

  人们既要看到游戏成瘾的背后社会问题,比如说青少年游戏成瘾的问题折射出留守儿童问题、代际关系的问题、学校教育的问题,成年人成瘾背后社会联结松散、个体原子化程度高、工作异化等问题。

  同时,也要认识到游戏成瘾也是资本化游戏生产的必然恶果——游戏的生产并不是为了服务用户,而是为了尽可能造成上瘾,从而赚更多的钱。实际上,现在的游戏商越来越擅于通过精密的上瘾设计,不断再生产人们的焦虑。

 

  图片来源:《南方公园》剧照

  如今,正在成长的少年们都已经是地地道道的互联网原住民了,成人们也每天浸淫在手机互联网的世界里。克服网络和游戏的瘾头已经成为每个人都要面对的重要的课题。面对无孔不入的上瘾机会,怎么办?

  个人的修炼和集体的连结十分重要,你可以:

  1. 增加面对面的社交活动,不要沉浸在虚拟的交流之中。科学观察表明,只有面对面的交流活动才能够有效地培养个体对情绪的感知能力;

  2. 有意识地去做“艰苦”的事情。网络和游戏都是使事情看似简单化,便捷化,但是却剥夺了我们解决难题的机会,这是非常危险的,只会让我们被简单的刺激所吸引并难以克服这种瘾头。

  3. 不能滥用意志力。事实证明,避免接触诱惑比频繁地动用意志力更有效。

  4. 尝试用好的习惯慢慢代替不好的习惯。这就好像是尼古丁口香糖背后的逻辑——它充当了吸烟与戒烟之间的桥梁。

  5. 最后,正如英国《卫报》的游戏编辑科萨·麦克唐纳说:“我认为游戏产业不该假装他们没从游戏成瘾中获利。”难免成为“受害者”的每个人,都应当联结起来,共同向游戏与网络产品制造者要求更大程度的信息透明,抵制唯利是图的上瘾设计。

  参考文献:

  1、亚当·奥尔特(Adam Alter):《欲罢不能》,闾佳 译,机械工业出版社,2018年

  2、中国青年报:《谁要“治”游戏的“病”》 2018年7月4日

Add comment


Security code
Refresh